Jeux de société et troubles de l'apprentissage, la conférence Game in Lab
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Lors du Festival International du Jeux à Cannes en février 2025, Game in Lab a proposé une conférence sur le thème « Jouer pour explorer : de l’expérience sociale aux enjeux des troubles dys ». Les enseignantes-chercheuses d’ICAR Lyon sont venues parler de leurs travaux en cours, portant sur les jeux de société sous le prisme des sciences du langage et de l’analyse conversationnelle. Thomas Pinto Franco, doctorant, propose aussi un aperçu de son sujet de recherche qui porte sur les jeux de société et les enfants souffrant d’un trouble spécifique de l’apprentissage comme la dyslexie, la dysorthographie ou la dyscalculie. Nous vous proposons un résumé des propos échangés sur ce thème passionnant !
Avez-vous entendu parlé de Game in Lab ? C’est un programme existant depuis 2019, dont les membres fondateurs sont Asmodee et Innovation Factory (composée d’entreprises partenaires et d’un cœur étudiant, La Web School Factory). La mission de Game in Lab est de soutenir la production et la diffusion de connaissances scientifiques sur le jeu de société à l’échelle internationale.
A ce jour, le programme a déjà soutenu plus de 25 projets de recherche et financé une trentaine de conférences. Game in Lab finance notamment le projet de recherche scientifique de Thomas Franco Pinto, le doctorant qui a présenté les premiers résultats de sa thèse lors de l’intervention à Cannes, dont je vais vous synthétiser le propos.

Pr. Heike Baldauf-Quilliatre et Dr. Isabel Colon-de-Carvajal, en pleine explication de leurs travaux.
Pr. Heike Baldauf-Quilliatre et Dr. Isabel Colon-de-Carvajal ont évoqué un résumé de leurs travaux sur les jeux de société. Face à un intérêt croissant pour le jeu de société comme activité de loisirs, les 2 enseignantes chercheuses du Laboratoire ICAR ont étudié comment les joueurs co-construisent leur expérience de jeu. Elles remarquent que le jeu est un évènement social, qu’il permet d’expérimenter et d’inventer, mais aussi d’échanger avec les autres tout en s’affranchissant d’une forme de pression. Pour illustrer leurs propos, elles ont montré plusieurs séquences de jeux enregistrées avec des familles.
Sur ces vidéos, elles ont observé et analysé les interactions au sein des groupes de joueurs. En famille, on observe que le jeu est l’occasion pour les parents de donner des instructions et bonnes pratiques sociales, notamment en termes de comportements, par exemple de ne pas pleurer lorsque l’on perd ou de savoir se humble dans la victoire. Les échanges en jeu permettent aussi de partager des idées reçues ou de se montrer vulnérable/faillible.
Le jeu est aussi un lieu d’apprentissage sur le fonctionnement du monde et un espace où l’on peut se permettre de jouer avec les codes moraux (en attaquant frontalement un adversaire) ou encore d’inverser les rôles, avec notamment des enfants qui encouragent leurs parents ou les laissent gagner. Les chercheuses ont aussi observé la manière dont les joueurs s’approprient et adaptent l’espace du jeu, échangent sur leurs expériences et s’entraident.
Leur conclusion : le jeu de société est une activité où le langage est omni-présent et où la ludicité est construite par les joueurs eux-mêmes.

Thomas Franco Pinto, doctorant en sciences du langage au sein du laboratoire ICAR, à l’Université Lyon 2 Lumière.
Thomas Franco Pinto s’intéresse dans le cadre de sa thèse aux interactions familiales pendant les parties de jeu de société, lorsque l’un ou plusieurs enfants présentent des troubles « dys ».
Qu’est-ce qu’un trouble « dys » ?
Les troubles « dys » comme la dyslexie, la dysorthographie et la dyscalculie, sont des troubles spécifiques des apprentissages. Ils font partie de l’ensemble plus larges des troubles du neuro-développement et sont diagnostiqués uniquement par des professionnels de santé. Les enfants prenant part à l’étude de Thomas possèdent un ou plusieurs de ces troubles. Il s’est attaché aux difficultés rencontrées par ces enfants en situation de jeu mais aussi à la manière dont les autres membres de la famille les prennent en compte.3 familles (dont 4 enfants dys) ont joué à Timeline, Timeline Access+ (version adaptée pour les personnes présentant des troubles cognitifs) puis dans une seconde session à des jeux plus experts comme 7 Wonders, Pandemic, Catan et Carcassonne.
Thomas a sélectionné 4 séquences qui illustrent la façon dont les troubles dys émergent de l’expérience de jeu :

Parfois, votre enfant dyscalculique adopte une posture défensive à la simple vue des chiffres.
En conclusion, Thomas Franco Pinto remarque que les troubles dys ne sont pas omni-présents en situation de jeu mais qu’ils émergent de façon ponctuelle, tout autant au niveau de l’individu que du groupe. Néanmoins, les troubles sont peu évoqués de façon directe et sont gérés « en interaction ».
Dans les questions-réponses, Thomas souligne aussi que les familles s’adaptent et adaptent les jeux. Avec la version Access+ de Timeline, les joueurs semblent prendre plus de liberté, ce qui génère davantage d’interactions. Mais il précise que cela a été observé autant pour les enfants « dys » que pour les « neurotypiques ».
Il témoigne aussi de son impression personnelle sur le fait que les jeux coopératifs semblent favoriser des interactions un peu plus homogènes entre les membres de la famille. Il recommande de ne pas essayer de catégoriser les enfants dys et d’éviter de ne leur proposer qu’un type de jeu en anticipant leurs éventuelles difficultés.
Ce sont surtout les autres joueurs, souvent la famille, qui vont les aider à accéder à des jeux qui pourraient être plus complexes. Il constate qu’une sœur encourageante, une maman qui apporte son aide ou un papa qui fait des blagues permettent à l’enfant de s’adapter et de dédramatiser certaines situations. Un entourage impliqué semble permettre d’améliorer l’engagement de l’enfant dys et lui permettre de prendre du plaisir dans les différents jeux.