Des jeux experts dans une ambiance apocalyptique ou post-apo (présence probable de zombies)
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Un article de Thomas, septembre 2026
Le mot est entré dans nos dictionnaires, nos discussions, jusque dans notre quotidien. L’Apocalypse. Celle qui nous est promise – anthropocène, quand tu nous tiens ! –, celle qui nous pendait au bout du nez durant la guerre froide – nucléaire et chaleureuse – et celle qui, aujourd’hui, nous intéresse vraiment : l’originelle. Celle du sens premier de ce mot qui, parfois, nous agite jusque dans nos tripes : la révélation.
Du grec Apokálupsis, l’Apocalypse signifie d’abord cela, une révélation, une continuité après un renversement, un grand chamboulement. Malheureusement, nos contemporains retiennent plus souvent le chaos que ce à quoi il donne naissance : un monde nouveau. Si nous devions gratter la surface de cette métaphore, qu’est-ce qu’elle dirait de nous, qu’est-ce que l’Apocalypse révèle sur l’humain ? Pour cela, nous avons une piste à vous proposer… Celle des jeux de société.
En 1932, le premier zombie cinématographique crève l’écran : c’est White Zombie, qui reprend (et s’approprie culturellement) la culture mystique Vaudou. Nous sommes loin du mort en quête de chair à dévorer. Pour cela, il faut attendre 1968 et La Nuit des morts-vivants, du grandiose Romero.
En un sens, ce zombie affamé de cerveau est la métaphore ultime du consumérisme. Il évolue en quête d’une satisfaction immédiate, qui l’obsède, ni vraiment mort, ni tout à fait vivant. Les Survivants de Zombicide constituent, haches, tronçonneuses et pistolets-mitrailleurs en main, une forme de résistance et un exutoire.
L’origine de l’épidémie est incertaine. Mais elle n’est pas au cœur des parties de Zombicide. Ce qui compte, ce sont ces hordes de morts-vivants, affamés, obnubilés par la consommation de chair. S’ils étaient humains avant que la « zombipocalypse » ne frappe, aujourd’hui, devant les Survivants, ce sont des créatures décérébrées qui déboulent en masse. Peut-être est-ce pour cela que les zombies sont si friands de cerveaux. Surtout de cerveaux frais. Rendez-vous sur cet article si vous voulez être de la partie.

Zombicide, c’est cette promesse simple : vous allez défoncer ensemble des hordes de zombies. Dans des centres commerciaux (déjà chers à Romero et sa Nuit des morts-vivants), à Paris, Rio de Janeiro, dans l’univers de Squid Game ou à l’époque médiévale, au sécateur ou à l’épée bâtarde, l’important est de survivre et de réaliser vos objectifs. Certes, nous jouons à Zombicide pour ventiler de la chair morte-vivante, à travers des mécaniques de coopération, de butin et d’expérience, et à grands renforts de jets de dés. Mais si derrière cette façade se trouvaient des questions plus profondément culturelles ? Par exemple, la notion même de survie de l’humanité… Et du coût que cette survie implique ?
Zombicide 2ème édition Boîte de Base, CMON, 1-6 joueurs, 14+, 60 minutes
Jetez un œil hagard aux dernières extensions sorties dans la gamme, à savoir PariZ et Squid Game.

The Walking Dead est un monument de la culture qu’il serait malaisant de présenter : plus que la reprise moderne du mythe originel, La Nuit des morts-vivants, la bande-dessinée, puis la série, reposent davantage sur ce que signifie survivre à l’Apocalypse.
La révélation, ici, est évidente : survivre est d’abord une question de chance, puis de sacrifice, de prix. Le zombie est davantage qu’un consumérisme forcené, c’est la fin des temps, l’effondrement, et ce qu’il en coûte d’ajouter encore quelques années à son espérance de vie, de rebâtir une civilisation.
C’est également le prix des secrets, des mensonges, des petites bassesses de l’humanité qui, se voulant grande et indépassable, se vautre dans sa médiocrité et doit dorénavant accepter ses défauts pour espérer… Survivre.
Le jeu de rôle issu de cette franchise, édité par Arkhane Asylum, adresse tous ces sujets, et bien d’autres ! Il en reprend les codes, en joue, et plonge ses joueuses et ses joueurs dans des dilemmes qu’il vaut mieux avoir à une table de jeu que dans la « vraie vie », si jamais la « zombiepocalypse » devait se produire…

The Walking dead, la boîte de démarrage, contient tout ce qu’il vous faut pour plonger presque immédiatement dans cet univers. Croisez des personnages emblématiques, traversez des épreuves intenses, demandez-vous ce que vous êtes prête ou prêt à sacrifier pour voir se lever un autre jour – et ce que cela signifie pour vous. La survie est un chemin, une route (comme celle de Cormac McCarthy). Elle a une fin, que vous tenterez de repousser ou d’atteindre, coûte que coûte… Mais qu’en est-il de son point de départ ?
The Walking Dead Universe Jeu de Rôle, Arkhane Asylum, 2-6 joueurs, 16+, 140 minutes
L’idée d’origine, dans le cadre de l’Apocalypse zombie, est souvent centrale. Cette apocalypse a ceci de particulier que son point de départ pourrait en contenir le remède. Du moins dans l’esprit des survivantes et des survivants. Dans World War Z, le film inspiré de façon très lointaine par l’excellentissime roman de Max Brooks, la recherche du patient zéro permet la découverte d’une solution. Mais les deux œuvres abordent ce « moment originel » d’une autre façon, moins fréquente et qui pourrait se résumer à une phrase : « où étiez-vous quand le monde s’est effondré ? »
Zombiology, de l’excellent Damien Coltice, aborde l’Apocalypse par ce prisme. Et si, soudain, les morts se relevaient pour envahir le monde, chambouler notre quotidien, ravager nos vies ? Comment réagirions-nous aux premières rumeurs d’épidémie lointaine (refrain connu depuis fin 2019) ? L’univers développé dans Zombiology pose cette atmosphère si particulière de catastrophe imminente qui, notre époque en est désormais une (énième) preuve flagrante, ne mobilise pas plus que cela ses futures victimes.
Mais vous, à la table de jeu, que ferez-vous face aux signaux qui se multiplient, aux menaces qui s’accumulent et aux choix déchirants ? C’est toute la question que vous posent les parties du jeu de rôle Zombiology !

Sortie fin septembre 2026 – Jeu de Rôle Zombiology, Zombiology #1 Contamination – L’ouvrage, Rolikastonic. Public averti.
… mais aussi pour le pire.
Si la question de l’individu est centrale dans l’idée d’Apocalypse celle de la société est cruciale. Quand nous écrivons que le « jeu fait société », nous le pensons sincèrement.
Faisons coïncider un instant ces deux pensées.
Nous l’évoquons dans l’article dédié à la passerelle entre jeux vidéo et jeux de société, l’univers de Fallout est riche de questions et de situations propices à la réflexion (en plus des fusillades, drogues, radiations et autres joyeusetés).
Pour vous le (re)situer, imaginez un instant une Terre qui, à la sortie de la Deuxième guerre mondiale, miniaturise toute la technologie nucléaire. Voitures à moteur à fission, robots ménagers à propulsion atomique, les merveilles et les innovations se multiplient et entrent dans les foyers ! Les mœurs, elles, évoluent peu, ou pas : les États-Unis sont en quelque sorte « coincés » dans la fin des années 50.
La pénurie de matières premières donne naissance à une époque troublée, de chaos civil et d’incertitude. Les tensions avec la république de Chine, communiste, débouchent sur des conflits armés, notamment en Alaska, territoire contesté, pris puis libéré. Nul ne sait qui appuie sur « le bouton » en premier, mais une pluie d’ogives met un terme au monde tel qu’il était jusqu’alors. Même les plaques tectoniques sont secouées par l’Apocalypse nucléaire, celle, possible et fantasmée, née de la main de l’humain lui-même.
De rares survivants subissent les affres d’un monde nouveau, oui, mais brutal, où tout manque sauf la place. Une poignée s’était réfugiée dans des Abris, expérimentations sociales, médicales et souvent abominables. Leurs résidents les quittent progressivement, ou y demeurent.
C’est ainsi qu’apparaissent des groupes de pillards, la Nouvelle République de Californie (éphémère mais porteuse d’espoir et d’une bureaucratie étouffante), les Légions de César (un groupe d’esclavagistes), la Confrérie de l’Acier et sa technophilie, etc.
Fallout, dans toutes ses déclinaisons, évoque la reconstruction et ce qu’elle suppose – comme choix moraux et dans ses impératifs matérialistes. Si vous souhaitez vivre la rencontre de ces groupes, de leurs idéologies, explorer leurs histoires, les enjeux qui sous-tendent leur existence, procurez-vous un exemplaire du Kit d’initiation au jeu de rôle Fallout !
Fallout Kit d’initiation, Arkhane Asylum, 14+, 120 minutes

Entre 1982 et 1983, une bande dessinée parait dans le périodique À suivre : Le Transperceneige. Elle décrit un monde retombé dans une ère glaciaire, à la suite d’un dérèglement climatique violent. Un train incroyable, désormais au centre d’une série Netflix à succès, parcourt le monde, sans jamais s’arrêter. À son bord se trouve une des dernières traces de l’humanité. De sa locomotive à son wagon de queue, une société s’est organisée, oligarchique et autoritaire, et elle semble immuable. Ici, pas d’ascenseur social, pas de fausse méritocratie : chacun connait et reste à sa place.
Vers l’avant du train, la survie est assurée, voire une certaine opulence, et ça a toujours été le cas. Dans les wagons intermédiaires, une caste militaire fait tampon avec l’arrière du véhicule, et jouit de privilèges pour ses services. Plus on approche des derniers wagons, plus la misère et la violence sont prégnantes. Les ressources vitales, dont la nourriture, sont produites à bord et bien gardées.
Cet ordre hérité de la période pré-apocalyptique est au cœur du Transperceneige. La reproduction sociale, si chère à Bourdieu, y est centrale, avec son cortège d’injustices, d’inégalités criantes et de troubles. Métaphore peu subtile, mais efficace, de ce qui menace aujourd’hui nos modèles et notre survie en tant qu’espèce : une poignée d’individus, concentrant toutes les richesses, empêche ou du moins ralentit fortement les prises de conscience et les actions nécessaires à la survie collective. La preuve que l’absence de solidarité menace d’extinction l’humanité…

Et pour éviter que cela ne se produise, il va falloir coopérer – mais pas trop non plus. Le jeu tiré de cette bande dessinée, vous projette dans ce train où la tension sociale est à son comble ! Si vous devez en obtenir le commandement, depuis sa locomotive, les défis qui vous attendent pourraient bien toutes et tous vous faire perdre ! C’est une des particularités de Transperceneige, aux excellentes éditions de la Rose Noire. La coopération y est centrale, mais gardez un œil sur votre objectif : obtenir le pouvoir. Asymétrique, servi par une mécanique de programmation d’action et une bonne part de bluff, il vous placera dans une position peu enviable : le destin de l’humanité est entre vos mains…
Sortie prévue avant la fin de l’année 2026 : Transperceneige, Rose Noire, 3-5 joueurs, 14+, 120 minutes
Le concept d’Apocalypse s’embarrasse peu de la volonté humaine : elle se produit, les sociétés et les individus qui les composent doivent s’en débrouiller. Elle a dans ses représentations une inéluctabilité indépassable. Elle ne peut être que subie et ne saurait être évitée.
Et pourtant, la fiction nous dit tout autre chose.
Apocalypse transitoire, lucrative, propice aux réalisations : cet événement fondamental dans la culture occidentale a été pensé et exploité de bien des façons, pas toujours en accord avec son idée originelle.
Ce jeu coopératif, tendu, dans lequel le plateau peut vous balayer en quelques tours, plonge les joueuses et les joueurs dans une lutte sans merci contre quatre virus mortels. Il leur faut contenir les nids d’infection, la propagation et en trouver les remèdes. Pas une mince affaire, surtout que le monde entier est touché !
L’image de l’épidémie a toujours véhiculé des idées apocalyptiques. La peste noire (1347-1352) aurait emporté entre 30 et 60% de la population européenne. La grippe « espagnole » entre 20 et 100 millions de personnes dans le monde. Ces hécatombes rappellent aux générations qui les traversent la fragilité humaine – sa condition mortelle – mais aussi celle des sociétés. Le virus est un organisme qui, invisible, mal compris jusqu’à récemment dans l’histoire humaine, peut tout à fait emporter une espèce entière.
Au prisme de la pandémie de COVID-19, jouer à Pandemic peut désormais prendre une toute autre dimension. Alors, faut-il continuer d’y jouer ? Assurément : le jeu nous propose de résoudre l’Apocalypse virale avant qu’elle ne se produise ! La coopération, qui est constitutive de la solidarité, est vitale pour gagner. Sans cohésion ni réflexion collective, Pandemic est imbattable. Ici, la chance a sa part, mais elle joue contre vous.

Si d’aventure l’expérience vous tentait, jetez un œil aux différentes déclinaisons, toutes basées sur cette idée centrale de coopération et de tension. Pour encore plus d’immersion et d’enjeux, les éditions Legacy sont toutes indiquées.

Pandemic Legacy Saison 1 rouge, Z-man Games, 2-4 joueurs, 14+, 60 minutes
Si l’histoire à l’origine de S.T.A.L.K.E.R est plus complexe qu’il n’y parait, elle est riche d’enseignements. Pensez donc : la catastrophe de Tchernobyl a secoué le monde en 1986, à tel point que son nom est, au même titre que Fukushima, synonyme de grand chamboulement.
Cet épisode industriel et nucléaire est dorénavant associé à l’Apocalypse : il y avait un monde avant Tchernobyl, il y a eu le monde d’après. Et S.T.A.L.K.E.R (d’abord le jeu vidéo, puis le jeu de plateau) vous propose d’en tirer les fruits, de vous faire un billet sur les conséquences de l’Apocalypse.
La zone d’exclusion autour de la centrale, qui contient la ville de Pripiat, ainsi que le complexe dit des « Épées de l’Est », entre autres installations incroyables, est également « la Zone ». Un lieu où les radiations ont donné naissance à des mutants effroyables, un endroit interdit et maudit, que des factions sillonnent en quête de réponses, de butins et de pouvoir… Car la Zone dissimule des secrets existentiels incroyables, qui pourraient bien changer le monde lui-même.
Les joueuses et les joueurs y coopèrent, car la Zone veut leur mort. Ils s’y enfoncent pour accaparer des artefacts aux propriétés physiques autrement impossibles, des singularités qui prennent bien des formes, de la balle anti-stress (et qui stoppe les balles) à la boussole qui plie l’espace et le temps. Tout du long de la campagne, à jouer comme telle ou par scénarios indépendants, chaque rencontre dans la Zone est un moment de tension et de décision : faut-il faire parler les fusils ou négocier ? Quelles pourraient être les conséquences ?
La Zone est la conséquence d’une Apocalypse particulière, localisée, mais qui porte en elle des révélations nombreuses, obscures et lucratives. L’appât du gain soufflera-t-il l’espoir d’un monde meilleur, ou les rêves des joueuses et des joueurs se réaliseront-ils ?

STALKER Le jeu de plateau, Awaken Realms, 1-4 joueurs, 14+, 120 minutes
Il y a dans chaque Apocalypse, même la plus atroce, un soupçon d’espoir. Plus que la survie, de l’espèce, des sociétés, des individus, c’est ce que portent en eux ces derniers qui est moteur de l’ensemble.
Leurs aspirations.
D’un monde meilleur – car la révélation a été faite. D’une société équitable, car c’est par la solidarité qu’elle s’est relevée. Face à l’expression la plus brutale de sa condition mortelle, l’humain est dépouillé jusqu’à ses désirs les plus élevés, ou les plus vils. Même dans un roman aussi sombre que La Route, de Cormac McCarthy, l’espoir est permis. Voire, il est encouragé, au milieu des épreuves et des visions d’horreur (même si, il faut l’avouer, le rédacteur en a détesté la conclusion).
Un jour de plus est un jeu de rôle sur cet espoir.
Simple, accessible, il vous ouvre les portes d’un monde postapocalyptique. Une décennie s’est écoulée depuis la révélation, le grand chambardement (de votre choix : climatique, invasion de zombies, etc.). Il ne vous reste plus grand-chose, et c’est paradoxal, à espérer. Tout semble vain. À une exception : cet enfant, ou ces enfants, qui n’ont pas connu le monde d’avant. Et qui comptent sur vous pour survivre, mais pas seulement. Parce que ce sont vous, les adultes, qui savez ce dont ils ont besoin. De chaussures, de vêtements et de soins, c’est évident, mais aussi d’un horizon.
De rêves à accomplir.
Par exemple, une bibliothèque pour imaginer ce qu’était ce passé disparu. Ou voir la mer, si loin, qu’on ne pourra atteindre qu’à pieds, après des jours de marche. Un jour de plus évoque la pérennité, la survie, mais par ce prisme de l’innocence, de la nostalgie. De l’espoir de rebâtir, de léguer des rêves et des souvenirs. En un sens, de réaliser le monde d’après.
Alors n’hésitez pas : ce jeu de rôle, qui se déploie et se conclue en cinq ou six sessions, est l’occasion de réflexions, mais aussi d’émotions partagées.

Un jour de plus, Alnomcys, 2-4 joueurs, 16+, 120-240 minutes
Depuis plusieurs mois, une information agite les réseaux sociaux et les médias : l’intelligence artificielle menacerait notre survie. Un thème déjà longuement abordé dans la science-fiction moderne, qui fait désormais irruption de façon concrète dans notre quotidien. Ces programmes, s’ils échappaient au contrôle humain, pourraient s’infiltrer dans nos systèmes globaux, en saper les fondations, se les approprier et, pourquoi pas, se mener une guerre dont l’espèce humaine serait… un dégât collatéral.
En un sens, cette « IApocalypse » (le rédacteur revendique ici le terme) serait une révélation incroyable, en plus d’être terrifiante : l’humain aurait été capable de créer son propre exterminateur. L’ogive nucléaire aurait alors ceci « d’agréable » qu’elle est grossière, sans aucun raffinement. Être effacé par le summum de la productivité et de l’ingéniosité de sa propre espèce, c’est un comble !
Mais quel monde nouveau émergerait de cette catastrophe ?
Celui à l’image de la machine qui remporterait ce conflit. C’est exactement le propos de Compile. Deux joueurs y incarnent une IA, en lutte ouverte avec sa voisine. Leur objectif : mettre en place trois Protocoles pour définir la réalité. Chacun va sélectionner les siens, qui définissent sa pioche et donc son style de jeu. Les cartes programmes correspondantes déclenchent des effets spécifiques, qui s’appliquent quand elles sont jouées… Les possibilités stratégiques sont innombrables ! Endossez, pour une fois, le rôle de la menace et confrontez-vous à une autre intelligence artificielle. Définissez le monde d’après selon vos souhaits et, s’il-vous-plaît, soyez doux avec l’espèce humaine.

2 jeux de base et des extensions sont déjà disponibles !
Compile, Geek Attitude Games, 2 joueurs, 14+, 20 minutes
Mais pas une fin.
Nous nous doutons que cet article, un peu inhabituel, a pu vous chambouler, même un peu. De même, nous sommes persuadés que le jeu de société est une solution de partage, de solidarité, de communication. Si la fable du colibri nous parait une farce, il est évident que rassembler des individus autour d’idées, de parties, peut faire éclore des réflexions, ouvrir de nouveaux espaces de pensée. « Le jeu fait société », et c’est à celles-ci de réfléchir et d’agir, pour que les apocalypses qui nous guettent ne se réalisent jamais – ou, du moins, nous révèlent un monde meilleur.
Jouez, prenez soin de vous et à plus !
Thomas