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Interview d'Antoine Bauza : passer d'auteur à éditeur, ça change quoi ?

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Nous devons à Antoine Bauza de nombreux jeux, dont le célèbre 7 Wonders. Depuis quelques temps, il est « passé de l’autre côté » de la barrière, avec la fondation de la maison d’édition PlayPunk et la sortie de leur premier jeu : Captain Flip. Yohan, notre intrépide reporter, lui a posé des questions qui nous brûlaient les lèvres sur cette nouvelle aventure ludique !

Portrait d'Antoine Bauza

Quel est ton périmètre d’action chez PlayPunk. Quelle est la répartition des tâches ?

Nous sommes une petite structure donc la plupart des tâches sont réparties, à la volée, entre Thomas, Gabriel (notre précieux homme de l’ombre) et moi. D’une manière générale, c’est quand même plutôt Thomas qui gère le juridique, le contractuel et moi la facturation et le suivi de la comptabilité. Gabriel est responsable de la production et de la logistique. Pour ce qui est du travail sur les jeux eux-mêmes, on est, Thomas et moi, tous les deux investis au maximum sur le développement, la direction artistique, le matériel, l’ergonomie, la rédaction des règles. On essaie de garder les auteurs dans la boucle tout au long du processus éditorial, en les poussant à produire le meilleur jeu possible.

Pourquoi être passé de l’autre côté de la barrière ?

Plusieurs raisons à ça. C’est un sujet auquel j’ai plusieurs fois pensé, notamment parce que, dans le cas de mes propres jeux, j’ai souvent envie de tout faire. Je réfléchis énormément au matériel, aux interfaces et au style graphique avant toute collaboration avec une éditeur. C’est une partie du travail que je trouve hyper intéressante.

J’avais également besoin d’un nouveau projet. 20 ans que je fais des jeux en tant qu’auteur, j’avais envie de voir d’autres choses, de bousculer la routine. Thomas et moi, nous bossons ensemble depuis plus de quinze ans et nous avons toujours été sur la même longueur d’onde. On savait qu’on ne prenait pas trop de risque en montant un projet ensemble.

Est-ce que c’est compliqué de convaincre les investisseurs de monter une maison d’édition ?

Aucune idée ! Nous avons monté PlayPunk sur nos propres deniers. J’imagine que ce n’est pas l’activité la plus difficile pour convaincre des investisseurs, étant donné sa croissance. Et en même temps, j’ai l’impression que de nombreuses personnes pensent que faire un jeu (que ce soit le concevoir ou l’éditer) est facile…

Quelle est l’histoire de ta relation avec ton associé ?

J’ai commencé à bosser avec Cédrick Caumont et Thomas Provoost vers 2007, d’abord sur Ghost Stories, ses deux extensions (White Moon, Black Secret). Pour eux et pour moi, c’était le premier gros projet. On a beaucoup appris. Le courant passait bien et plusieurs autres collaborations ont suivis : Rampage, le Donjon de Naheulbeuk (avec Ludovic Maublanc) et bien sûr la gamme 7 Wonders. Nous avons clairement partagé la même passion et une vision très proche lors du développement de ces jeux et on ne s’est pris la tête que dans l’intérêt du jeu. Après la vente de Repos Production et le départ de Cédrick et Thomas, nous sommes naturellement restés en contact (et la plupart du temps, on parlait jeux, forcément). Cédrick a lancé Captain Games assez rapidement. Thomas et moi avons flashé sur un jeu coopératif dont nous n’avons finalement pas obetnu les droits. Mais PlayPunk était monté, le train lancé sur les rails, en voiture donc !

Logo PlayPunk

Jouer avec une belle attitude, c’est ce que promet le logo de PlayPunk !

Désormais, comment se répartit le temps consacré à l’édition et celui dédié à la création ?

PlayPunk me prend environ un mi-temps. Le reste de mon temps de travail est partagé par mes autres activités : j’ai encore quelques projets en tant qu’auteur, dont certains avec la Team Kaedama. Il y a aussi la gestion de La Cafetière, un atelier d’auteurs·trices (et sporadiquement celle de La Radio des Jeux, un podcast que vous invite à écouter). Ces derniers temps, j’écris un peu pour du jeu de rôle à mes heures perdues.

Avoir un regard d’auteur sur les prototypes qu’on te présente, est-ce un avantage ou un biais ?

Les deux, j’imagine. J’ai évidemment envie d’orienter, selon mes propres goûts, les projets qui me passent entre les doigts mais je fais attention à rester objectif et à servir l’intérêt du jeu avant tout. J’espère honnêtement que mon expérience en tant d’auteur sera bénéfique pour accompagner les auteurs dans le développement. J’ai déjà fait moi-même un paquet d’erreurs tout au long de mes projets, je dois pouvoir aider les autres à les éviter. Nous verrons bien !

Ce que tu n’avais pas anticipé en lançant PlayPunk.

Je crois que je n’avais pas embrassé tout ce qu’implique le travail à l’international. Gérer des distributeurs de langues et cultures différentes et dont les marchés sont encore plus différents du marché français. Il y a beaucoup de compétences à réunir pour effectuer un travail éditorial de qualité et, heureusement, on a pu réunir des talents, dès nos premiers pas, pour nous épauler.

Si j’avais étudié avec application tous les enjeux, identifié toutes les tâches, répertorié toutes les contraintes du métier, j’aurais certainement fait demi-tour…

Sur Captain Flip de Paolo Maori, vous démarrez avec un auteur chevronné pour lancer la maison. Mais pourquoi pas un jeu à toi ?

Un co-auteur chevronné… et un autre un peu moins, Remo Conzadori. Quand on s’est lancé avec Thomas, on n’avait pas de business plan, de ligne éditoriale mais on était d’accord que PlayPunk ne serait pas là pour éditer mes jeux. On est tous les deux convaincus que ce n’est pas une bonne méthode car on perd en objectivité. J’étais de toute façon dans un état d’esprit où j’avais moins envie de créer.

Y a-t-il des auteurs avec qui tu rêverais de travailler ?

Sans aller jusqu’à « rêver », il y plusieurs personnes dont j’apprécie le travail et avec qui j’aimerais avoir l’opportunité de travailler. Ces personnes ont d’ailleurs reçu un petit courriel de la part de PlayPunk dès le lancement de la société. Je peux citer Wolfgang Warsch, Thomas Sing, Reiner Knizia, Rob Daviau, Markus et Inka Brand et j’en oublie certainement…

Quel manque sur le marché PlayPunk souhaite-t-il combler ?

En toute franchise, je ne crois pas que le marché manque de jeux, quelques soient leur type ou leur cible. Thomas et moi, nous continuons à faire ce qu’on aime, à savoir travailler sur des jeux, en espérant qu’un maximum de joueurs·ses partagent notre enthousiasme sur les projets que nous sélectionnons. Et en parlant de sélection, nous avons prévu de publier qu’un nombre restreint de jeux, l’idée étant de les distiller avec soin, en prenant tout le temps nécessaire.

Des propos recueillis par Yohan en mai 2024. Merci à Antoine pour sa disponibilité et pour s’être prêté au jeu de nos questions !

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